다음세대 교육을 생각하다

2020년 1월16~18일까지 삼성동 코엑스에서 매년 한 번씩 열리는 ‘대한민국 교육박람회’가 개최되었다. 이 행사는 현재 대한민국 교육에 관한 최신 트랜드와 향후 방향성을 살필 수 있는 자리였다. 이번 교육박람회 주제는 '교육이 미래다'로 다가오는 시대에 어떠한 교육을 할 것인지를 다뤘다. 주제에 맞게 이번 행사는 ‘에듀테크산업’의 핵심인 인공지능(AI), 사물인터넷(IOT), 빅데이터, 클라우드 방식이 교육에 접목된 교육도구들을 내놓았으며, 에듀테크산업이 부흥발전 될 것이라고 예견한 토마스 프레이(Thomas Frey)의 견해와 같이 많은 기업들도 에듀테크산업에 뛰어 들고 있음을 확인할 수 있었다. 

아동⸳청소년들의 창의적 교육을 위한 로봇 관련된 기업들이 교육 상품을 내놓았고, VR기술이 접목된 가상체험교육, 논리적 사고 증진을 염두에 둔 코딩교육, 기타 디지털교육을 체험 할 수 있는 부스 등이 다수를 차지했다. 교육박람회장에서는 많은 세미나도 열렸다. SW(소프트웨어)토크콘서트를 통한 ‘진학과 진로를 조망’ 세미나, 게임이피케이션(게임과 교육을 접목)을 통한 자녀학습 방법 및 효율성에 대한 강의, 인공지능을 통한 영어교육 강의, 메이커 교육(손수 기획하고 만드는 과정을 통해 창의적 문제해결능력 증진교육), 핀란드의 학교교육 등이 있었다.

AR과 VR을 통한 교육 체험 부스

처음 들어서자 이목을 끈 것은 3D프린트를 통한 창의적인 메이커 교육이었다. 3D프린터의 가격이 많은 2년 전에 비해 많이 내려갔다. ‘2018년 제 15회 대한민국 교육박람회’ 때 제시되었던 3D프린트 가격보다 저렴해졌기에 개인이 부담없이 구입할 수 있는 정도였다(70만원~170만원 사이). 3D프린트는 자체 디자인을 통해 원하는 물건들을 출력하는 기술인데, 2016년 ‘4차산업 혁명’ 키워드가 뜨기 시작하면서 많이 거론되었다. 당시 예측하기로는 컴퓨터와 같이 모든 가정마다 3D프린트가 보급될 것이며, 이것을 통해 유통과 소비의 구조가 바뀔 것이라고 전문가들은 전망하였으나 그 예측은 보기좋게 빗나갔다. 마치 디지털 eBook이 출시되면서 종이책이 없어질 것이란 전망과도 같았다. 이 기술은 아직 일상생활에 필요한 생필품을 대체할 수준까지 정교해지지 못했으며, 그저 필요한 캐릭터나 장난감 정도를 만들 수준에 머물러 있다(물론 의료용으로 3D프린팅 되는 아주 정교한 기술을 말하는 것은 아니다). 3D프린트를 사용하려면 3D프린트와 연결된 컴퓨터 프로그램을 통해 직접 원하는 제품을 설계하고, 물품을 출력해야 하나 최근에는 3D 프린트 관련 ‘오픈소스(무료로 제공되는 설계도)’들이 많이 제공되고 있다. 

그러나 그러한 오픈소스들은 대체로 아이들 가지고 놀 수 있는 장난감 설계도 정도이다. 그렇다면 왜 이러한 기술을 통한 교육이 우리 삶에 필요한 것인가?라는 원론적인 질문에 봉착하게 된다. 이 교육은 삶에 필요한 여러 요소들을 소비자의 입장에서가 아닌 제작자로서 직접 사고하고 필요한 것을 스스로 해결하는 창의적 교육의 접근방법을 유도하는 것이다. 그래서 3D프린트는 하나의 ‘도구’에 지나지 않는다. ‘메이커 교육’과 ‘디자인씽킹 교육’도 같은 선상에 있다. 이러한 교육을 통해 무엇을 하려고 하는데 문제해결력을 증진시키며 도와주는 과정이다. 이 도구는 3D프린트가 아니어도 얼마든지 해낼 수 있다.

메이커 교육을 진행하는 메이커 스페이스

그럼 ‘메이커 교육’과 ‘디자인씽킹 교육’은 무엇일까? 메이커 교육(maker education)은 DIY(Do It Yourself) 운동의 영향을 받아 미국에서 확산되고 있는 메이커 운동(maker movement)에서 파생되었다. 메이커 교육이란, 학생이 직접 물건을 만들거나 컴퓨터로 전자기기를 다루는 등의 작업을 하면서 창의력을 발휘해 문제를 해결하고, 새로운 것을 만들거나 발견을 촉진하게 하는 것을 말한다. 메이커 교육의 기본 정신으로는 공동체의 문제를 직접 자신의 손으로 해결하겠다는 적극성, 참여성, 자발성, 문제해결성, 공동체성 등을 꼽을 수 있다. 디자인씽킹은 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤 확산적 사고와 수렴적 사고를 반복하여 혁신적 결과를 찾는 방법론으로 세계적인 디자인 회사 IDEO와 미국 스탠포드 대학에서 도입하여 뛰어난 성과를 입증 받고 있는 혁신 방법론이다. 이러한 교육의 목적은 다변화는 시대와 넘쳐나는 정보의 홍수 가운데 새롭게 해결해야 할 문제들이 넘쳐나는데, ‘창의적인 아이디어를 통해 보다 쉽게 문제를 해결하며 해결할 수 있는 방법론을 이 사회에 제시’함으로 이롭게 사회가 발전할 수 있기를 도모하는데 있다. ‘미래 사회는 다변화 사회’이기 때문에 유기적이며 능동적으로 대처해야 살아남을 수 있다는 취지에 이와 같은 교육은 서구사회에서 이미 시행되고 있으며 한국에서는 몇 2~3년 전부터 본격적으로 시동을 걸고 있는 추세이다.

 

그래서 무엇을 하려는가? 이러한 교육적 방법론은 하나의 도구에 불과하다. 기술의 발전이 고도화 될수록 놀라운 기술들에 우리는 매료되고 말 것이다. 그러나 한 가지 변하지 않는 질문은, ‘그래서 그것을 통해 하려는 것이 무엇인가?’ 라는 점이다. 기독교 교육도 마찬가지이다. 세상은 이런 저런 최첨단의 교육을 통해 무엇인가를 이루려고 한다. 기술의 끊임없는 혁신과 성장, 과학기술에 발전에 따른 사람의 편리함, 의료기술의 발전을 통한 생명연장을 꿈꾼다. 위와 같은 기술에 발전으로 교회는 긴장하곤 한다. 교회가 이러한 기술의 발전을 ‘따라가지 못하면 어떻게 하지?’ 라고 말이다. 그러나 그런 지나친 염려는 하지 않아도 된다. 그렇다고 아예 무시할 수 있는 것은 아니다. 저러한 ‘좋은 도구를 활용하여 무엇을 교육하려는가?’에 보다 초점을 맞출 필요가 있다. 메이커 교육과 디자인씽킹 교육은 미래에 다변화는 삶 속 환경에서 마주하게 될 여러 상황 가운데 ‘어떻게 주의 말씀을 구체적으로 적용하며 실천할지’에 대한 부분과 접목하여 생각하면 좋을 것이다. 메이커 교육과 디자인씽킹 교육처럼 해결해야 할 삶의 문제를 두고, 본질을 가르치는 주의 말씀을 가지고 유기적이고 지속적으로 변화는 삶 가운데 말씀을 적용하여 어떻게 하나님의 뜻을 이 땅의 교회를 통해 이뤄지게 할지에 대한 고민을 하면 좋을 것이다. 이전에는 신앙의 선배들로부터 ‘잘 요리하여 성도들이 먹기 좋게, 삶에 적용할 수 있게 적용 점까지 쥐어주는 설교가 좋은 설교’라고 들어왔다. 그런데 최근 들어 이러한 것이 미래지향적 설교에 맞지 않을 수 있다는 생각이 시작하였다. ‘10년이면 강산이 변한다’는 시절에는 이렇게 적용까지 주는 설교가 성도들의 삶에 바로 적용하는데 편리하고 좋았을지 모르겠다.

 그러나 ‘눈뜨고 정신 차리고 나면 강산이 변한다’는 현 시대에는 적절할까? 직업군이 기술의 발전에 따라 새롭게 재편성되며 일부는 역사 속에 사라지고, 새롭게 만들어지는 상황 속에서는 적용점까지 손에 쥐어줄 수 있는 지점을 넘어섰다고 생각한다. 그래서 위와 같이 현대교육에서 말하는 바와 같이 ‘말씀을 성도 개개인이 깊이 생각하고, 고민하게 하는 디자인씽킹 설교’ 그리고 ‘디자인씽킹 교회교육’이 되어야 하지 않을까하는 생각이 든다. 본질을 가르치고, 함께 생각하며, 자신의 삶에 맞게 적용하고, 그러한 적용이 제대로 되었는지 점검하는 그러한 플립러닝(Flipped learning)방식과 체크방식이 구역모임에도 적용되어야 하지 않나를 생각해 보았다. 그런데 이러한 전통과 플립러닝을 접목한 동시적 방식이 ‘하부르타’교육에 들어있다는 점도 생각해 볼 만하다.

대민민국 교육박람회 페이스북 페이지 갈무리

 미래교육하면 떠오르는 장면들이 무엇인가? 최첨단의 강의시설과 로봇들이 다니는 교육환경, 인공지능을 통해 최적화된 정보제공 등이 떠오르는가? 그러나 의외로 미래교육이 중점을 두고 있는 것 중에 하나가 창의적 공간이다. 공간전문가들은 이를 가리켜 ‘공간이 주는 힘’이라고 말한다. 이미 세상교육에서는 공간을 통한 융합적 교육을 구상하고 있다. 융합적 교육은 연계성이 있는 인접 학문들로 서로 더 큰 시너지를 낼 수 있게 상호작용을 유도한다. 물론 이러한 세상이 추구하는 공간적 요소를 교회에 모두 적용할 수 있는 것은 아니다. 하지만 다음세대들이 평일과 주말에 자주 찾고 있는 공간들은 참고할 필요가 있다. 지역에 있는 청소년수련관은 다음세대 학생들을 평일과 주말에 유치하기 위해 부단한 노력을 기울이고 있다. 청소년수련 시설들은 청소년들의 방문빈도와 점유율(오래 머물러 있는 시간)을 높이기 위해 고민을 한다. 어떻게 하면 이 공간들이 다음세대들에게 의미있게 다가갈지 구상하며 여러프로그램들을 함께 시행한다. 교회들 마다 고민하는 것은, ‘어떻게 하면 청소년들이 교회에 오래 있을까?’ 라는 질문이다. ‘청소년들의 공간점유율과 신앙성장은 큰 상관관계’가 있다. 청소년들은 그 공간에 대한 애착이 있어야 머물며, 청소년기 특성에 따라 개인 가정도 그들만의 공간을 따로 내어준다. 다음세대들은 자신들의 공간에 애착을 갖게 되면, 그 공간에 머무는 시간이 늘어나게 된다. 공간 점유율이 늘어나면 그곳에서 새로운 문화가 창출될 가능성이 높아진다. 공간과 그곳에 모이는 학생들이 가지고 있는 개교회 문화는 믿지 않는 청소년들을 교회 안으로 유입할 뿐 아니라 정착 시키는데 큰 도움이 된다. 세상도 이러한 것을 알기에 학생들의 점유율을 높이려고 한다. 물론 교회가 공간과 프로그램으로 승부하라는 것은 아니다. 하지만 ‘믿음으로만 승부하겠다’ 라고하며 다음세대들의 특성을 고려하지 않는 것은 낚시 미끼없이 낚시줄을 던진다는 것과 같은 말이다.

소사청소년수련관 _ 내부 청소년 도서관 모습

세상은 변하고 문화라는 것은 계속해서 바뀌지만 ‘청소년기’라는 특성과 ‘청소년’은 예나 지금이나 크게 달라진 바가 없다. 청소년기의 특성을 고려하여 교회라는 공간에 애착이 형성될 수 있게 노력할 필요가 있다. 그것은 꼭 좋은 시설이나 프로그램이 아니라 그 공간을 먼저 와서 점유하고 있는 사람도 중요한 요소가 될 수 있다(사역자가 중요한 부분이 될 수 있다). 교회들마다 청소년들에게 교회에 있으라고 권하는 것으로는 부족하다. 왜 있어야 하는지 보다 근본적인 답을 줘야한다. 그리고 있을 수 있게 장을 마련해 주어야한다. 그들이 머물며 자신들의 자생적 문화가 형성되기 전까지 도워주어야 한다. 문화가 자생적으로 정착되기 전까지 프로그램은 중요한 역할을 한다. 프로그램은 복음을 위한 수단이지 목적이 아니나 청소년의 특성을 무시한 채 프로그램 위주의 청소년 사역 정책을 편다고 비판하는 우에 빠저서는 안된다. 본질이 없는 프로그램은 껍데기가 될 수 있으나 본질을 사역자가 잘 인지하고 있음에도 프로그램을 많이 유치하는 것은 오히려 더 잘 할 수 있게 격려가 필요한 부분이다.

청중들이 다음세대의 교육법, 소통방법을 열정적으로 듣고 있다.

현장에서 눈에 띈 또 다른 장면들이 있었다. 바로 디지털 기기를 통해 다음세대 학생들과 소통하고자 하는 어른들의 움직임이었다. 거기에는 40~70대까지 다양한 연령의 어른들이 자리를 차지하고 앉아 마이크로소프트사에서 나온 직원의 강의를 듣고 있었다. 다음세대 아동청소년들이 디지털 기기를 통해 소통하는데 기성 세대들과 소통 방식이 다르기에 다음세대와 소통하는 법을 배워야 한다는 것이다. 그 현장의 열기는 대단했다. 연세가 꽤나 있어보이시는 어른들도 자리에 앉아 아이들과의 소통하는 법을 배우고 있었다. 세상은 다음세대와 소통하기 위해 부단하게 애를쓴다. 이것이 세상이 다음세대들을 교육하기 위한 노력이다. 교회는 어떠한가? 현재 각 연령대별로의 모임이 대부분이다. 어른세대와 다음세대가 소통과 한 공동체 의식이 없기에 다음세대들은 믿음의 선배들로부터 배울 수 있는 기회가 없다. 젊은 다음세대와의 소통은 사역자의 전유물이 아니다. 한국교회 젊은이들에겐 이들을 이끌어줄 이전 세대들의 부재로 인해 많은 시행착오들을 겪고 있는 현실이다.

마지막으로 1인 미디어이다. 1인 미디어는 이전까지 주류를 이뤘던 미디어를 추월하고 있다. 현재 초등학교 저학년들 조차 영상을 스스로 찍어 올리며 공유하고 이를 통해 세상과 소통하고 있다. 교회는 스마트폰이 나쁜 거야! 라고 만 할 것이 아니라, 청소년들 손에 들린 이 기기에 어떻게 복음을 심어줄지를 고민해 봐야 할 시기이다. 2년 전 교회 초등학교 2학년 학생이 자신의 교회와 교회에 오는 법을 소개하겠다고 영상을 만들어 친구들에게 보여주고, 기자에게도 들고와서 보여주었다. 자발적으로 만든 디지털 형식의 움직이는 전도지였다. 이전 세대들의 전도지와 얼마나 다른 방식으로 접근하고 있는지를 보여주는 사례라고 하겠다. 교회에서 현재 1인 미디어를 통해 하고 있는 것은 설교영상의 게시 정도이다. 교회는 설교 이외의 복음을 접할 수 있는 다양한 콘텐츠들도 생각해 봐야 할 필요성이 있다. 급변하는 시대와 문화 가운데 본질은 추구하지만, 그 본질을 더욱 잘 담아내며 전할 수 있는 도구들이 많이 개발되고 있는 현실이다. 도구는 말그대로 본질을 담아내는 그릇이다. 다음세대들에게 본질을 잘 전달할 수 있는 도구들에 대한 교회의 접근을 고민해야 할 때이다.

 

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